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Silicio (8)

Scheda Riassunto Recensione Sondaggio

Scheda informativa
TITOLO: Silicio
PRIMA PUBBLICAZIONE: Agosto 1997
SOGGETTO: Alessandro Sisti & PK Team
SCENEGGIATURA: Alessandro Sisti
MATITE e CHINE: Claudio Sciarrone
COLORI: Litomilano

TITOLO: Angus Tales - Colonne Infami
TESTO: Paola Mulazzi
MATITE, CHINE e COLORI: Silvia Ziche

COPERTINA: Claudio Sciarrone e Max Monteduro
LETTERING: Fiorenza Gallazzi

PERSONAGGI COINVOLTI: Pikappa, Uno, Due, Norman Bates Russel, Grukon, Angus Fangus, Paperon de' Paperoni, Evroniani



Riassunto dell'episodio
di Matteo Vitturi

Tempo di vacanze. Nella campagna alla periferia di Paperopoli c'è chi non sa nemmeno cosa siano: Norman Bates Russel con il suo fido Buck sta coltivando delle strane zucche (forse le stesse che si vedono alla fine del numero 6: "Spore"). Alla redazione di 00 Channel echeggiano le urla del direttore che impone ad Angus di andare in vacanza. Persino Zio Paperone decide di prendersi alcuni giorni di riposo. Per Paperino questo è l'ultimo mese di lavoro come custode dato che la Ducklair Tower è ormai completamente affittata: può godersi l'aria condizionata del piano segreto ancora per un po'.

Dal loro rifugio Paperino e Uno ascoltano 00 News mentre annuncia la fusione di due grandi aziende, la Proctor ltd e la Block enterprises, che quindi unificano le loro reti informatiche. Sembrerebbe una notizia priva di importanza...

Altrove i tecnici addetti agli elaboratori delle due società appena fuse terminano il loro lavoro. Non possono accorgersi di "un'entità" che sembra essersi risvegliata da un lungo sonno, e che cerca di ricordare, di recuperare le sue memorie per poter così portare a termine una missione. La sua identità non è ancora svelata anche se scopriremo presto che si tratta di Due, l'intelligenza artificiale gemella di Uno, che credevamo "cancellata" sin dal mitico numero 2 ("Due" appunto).

Intanto, alla periferia di Paperopoli, Norman osserva compiaciuto il frutto del suo lavoro: un campo di zucche mature, crede lui, che in realtà sono evroniti ossia spore evroniane prossime alla schiusa. Ma dalla Fascia degli asteroidi il controllore evroniano Grukon osserva pensoso questa situazione e rimane in attesa.

Quella notte durante la ronda, Pikappa si imbatte in un veicolo sconosciuto, quasi totalmente invisibile ai sensori di Uno che lo percepisce solo come una 'anomalia' non meglio precisata. L'ufo si rivela ostile e soprprendentemente riesce a neutralizzare i comandi della PiKar e a dileguarsi.

Noi sappiamo che l'ufo è teleguidato da Due e ha attaccato e bruciato la rete informatica della Paperopolitan Technofinancial per motivi ancora oscuri, ma che rientrano nella sua missione, quella cioè di recuperare tutte le sue memorie sparse su centinaia di computers. Infatti un nanosecondo prima di essere cancellato da Pikappa nel numero 2, egli si è "telefonato" istantaneamente altrove, salvandosi dalla cancellazione ma perdendo così la propria coscienza, smembrata su diverse macchine. Due scopre accidentalmente il campo di evroniti e li riconosce come esseri alieni. Decide quindi di impossessarsene per usarli per il proprio interesse.

L'indomani le spore sono schiuse e Norman si trova di fronte un branco di evrònidi che ai suoi occhi somigliano a polli e subito riceve via telefono un'offerta di acquisto da parte di Due talmente generosa da non poter essere rifiutata.

In vacanza "di precetto" a casa sua Angus apprende dal primo notiziario del disastro informatico notturno e già pensa di dare la colpa a Pikappa, ma si trattiene per timore del direttore.

Gli evroniani hanno ora perso i contatti con il "vivaio" di Russel per causa, sappiamo noi, di Due, e decidono di indagare approfonditamente. Gli evrònidi intanto crescono nutrendosi delle energie emotive del cane Buck e del suo ingenuo padrone. Gli evroniani capiscono quindi che un "terrestre", Due, intende utilizzare l'allevamento di guerrieri evroniani per i propri fini, e ciò è contrario ai supremi interessi imperiali. Potrebbero intervenire subito ma Grukon preferisce sapere chi è lo sconosciuto nemico, prima di annientarlo.

Pikappa e Uno si trovano di fronte molte domande e poche risposte. Come ha fatto l'ufo a neutralizzare i comandi della Pi-Kar? Non esiste una tale arma e solo Everett Ducklair la potrebbe inventare. Inoltre Uno avverte un calo d'energia, come se qualcuno si fosse inserito sulla sua stessa fonte d'alimentazione, infine la Paperopolitan Technofinancial un tempo apparteneva a Ducklair... coincidenze?

Per portare a termine la sua missione, Due deve collegarsi con la Compap Spa dov'è custodita la parte più importante della sua memoria mancante. Comunque l'obiettivo è anche quello di distruggere Uno, quindi invia altri mezzi alla sua ricerca. Casualmente Uno individua l'anomalia causata dal veicolo sul tetto di un grattacielo del centro. Paperino vi si intrufola e finalmente negli uffici della Duckdeck coglie Due con le mani nel sacco, ma fugge terrorizzato lasciandogli buon gioco per bruciare anche qui tutti i computer. Per la seconda volta Angus ascolta la medesima notizia e decide, direttore o no, di intervenire.

Pikappa e Uno approntano un piano per localizzare Due quella stessa notte. Il piano consiste letteralmente nell'incollarsi al suo veicolo e farsi portare fino al rifugio. Improvvisamente tenta di forzare la Ducklair Tower dal tetto ma viene prontamente attaccato dalla Pi-Kar ora resa immune ai suoi attacchi. Vedendo l'inefficacia delle proprie armi Due decide di ritirarsi.

Norman, preoccupato dalla prodigiosa crescita dei suoi evroniani, decide di consegnarli anzitempo ai cancelli della fabbrica di Due che Pikappa ha ormai individuato. Quest'ultimo viene subito sorpreso dagli evroniani appena arruolati e dai mezzi teleguidati di Due.

Grukon decide di intervenire in forze. Comanda agli evroniani di abbandonare l'impostore e di seguirlo. Ora ha la possibilità di distruggere in un sol colpo quella "macchina arrogante" insieme all'odiato Paperinik che riesce fortunatamente a sfuggire prima della deflagrazione. Tutto va in fumo, arrivano i pompieri, arriva anche Angus...

Albeggia quando Paperino rientra alla Ducklair Tower e apprende da un mattiniero Zio Paperone che i files clandestini presso la Compap sono stati prontamente cancellati, ponendo fine alla storia di Due.
Molto probabilmente verrà assunto come fattorino presso la redazione di 00 News, cioè in balia di Angus, potrà continuare quindi a lavorare con il suo socio Uno.

Dalle parti di Marte gli evroniani hanno difficoltà a manovrare, i banchi di memoria sono inspiegabilmente sovraccarichi...



Lyla Lay Recensione
di Andrea Bertani
Soggetto e Sceneggiatura: 4
Il PK team ha deciso di non farci aspettare ulteriormente, e così Due è tornato per mettere nuovamente in difficoltà Uno e Paperinik.
Il soggetto è abastanza buono, soprattutto per il fatto che una volta tanto vediamo agire gli evroniani contemporaneamente ad un altro avversario. Anche la sceneggiatura è di buon livello: divertente e senza troppi strafalcioni.
Ciononostante ci sono due punti poco chiari: Zio Paperone dice che raggiungerà i nipotini da Nonna Papera, ma i nipotini dovrebbero essere in viaggio per il mondo con le Giovani Marmotte. Inoltre Due semina la Pkar con un'accelerazione che un essere umano non può sopportare, ma allora come fa Pk a resistere, essendo per di più ATTACCATO A DELLE MANIGLIE?!

Disegni: 4
Premetto che Claudio Sciarrone è, a mio parere, uno dei migliori disegnatori della serie. I suoi disegni non sono certo belli come quelli di Barbucci (il migliore), ma sono sempre puliti e i personaggi sono sempre aderenti all'imagine che tutti noi ci siamo formati finora.
Da segnalare però che anche lui non è immune al problema dell'ordine di lettura nelle tavole: sembra che su Pk, o forse in tutti i fumetti Disney, si debbano seguire regole differenti nell'ordine di lettura delle vignette rispetto a quello che è lo standard di tutti gli altri autori (Bonelli e Giapponesi tanto per citarne un paio). A pagina 11 infatti, le ultime 4 vignette sono disegnate per essere lette nell'ordine seguente:
1 2
3 4
mentre l'ordine naturale, cioè quello nel quale l'occhio tenderà a leggerle, è:
1 4
2 3
Un ultimo appunto sul disegno a pagina intera di pag. 19. A parte la realizzazione tecnica (come probabilmente avrete già capito leggendo le passate recensioni, non mi piacciono le tavole dove una parte dell'immagine non è a fuoco, poiché non sono affatto realistiche) il risultato è quello di creare una pausa, come in quei telefilm dove nei momenti cruciali l'immagine sfuma per poi tornare dopo un secondo.
Se questo era l'intento di Sciarrone, allora gli è riuscito, anche se la cosa a me non è piaciuta. Se invece voleva sottolineare come all'ultimo minuto Pk riesca a riprendere i controlli della Pkar, allora non credo gli sia riuscita molto bene.

Copertina: 3
Copertina nella media: il soggetto non è nè originale nè particolarmente significativo, ma la realizzazione tecnica è come sempre ottima.

Altro: 3
Se dovessi giudicare solo in base alla Pk Mail, che praticamente non c'è, e al Pk Files di Buck, di cui facevamo volentieri a meno, il voto sarebbe 1. Fortunatamente ci pensano Paola Mulazzi e Silvia Ziche a risollevarlo, grazie all'ottima partenza delle Angus Tales.

Globale: 74%
Un numero che parte da un buon soggetto, che però poteva essere sfruttato meglio, e che lascia un finale aperto ad un nuovo ritorno di Due. Una nota di merito alle Angus Tales.


Lyla Lay Sondaggio
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Queste sono le votazioni per la storia:
Testi:
Disegni:
Copertina:
Altro:

Di seguito ci sono i personaggi che compaiono in questa avventura. Date loro un voto basandovi sulla parte che hanno nella vicenda

Pikappa:
Uno:
Evroniani:
Angus Fangus:
Due:
Norman Bates Russel:

Per finire, questi sono i punteggi delle rubriche:
Pk Mail:
Pk Project:
Pk Files:
Angus Tales:




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